Квесты в Diablo III
Разработчики D3 стремятся улучшить квесты по сравнению с Diablo II. Они хотят, чтобы основные квесты были интересны, важны, и управляли происходящим. Многие из этих квестов будут зависеть от персонажа, Ваш персонаж не будет просто мальчиком на побегушках, и квесты не будут чем-то мелким, они будут разитием сюжета. Другой тип квестов - "приключения", которые полурандомны и привязаны к местоположению в игре.
Квесты как Повествование.
Команда D3 пытается сделать в Diablo III намного более управляемый сюжет. Они хотят, чтобы персонажи были индивидуальны и становились важными фигурами в мире.
Leonard Boyarsky говорил об этом в своем интервью в сентябре 2008.
Элементы RPG, на разработке которых мы концентрировались долгое время, в основном касаются сюжета и персонажей. Мы действительно хотим, чтобы Вы чувствовали, что оказываете влияние на мир - и что мир, в свою очередь, влияет на Вас. В прошлом, Action-RPG концентрировались либо на действии, либо на РПГ, но мы не думаем, что это единственный доступный вариант. Наша цель состоит в том, чтобы сделать РПГ элементы сюжета более привлекательными, чем они ранее были в жанре Action-RPG. В основном мы делаем это, не вмешиваясь в hack-and-slash геймплей, заставляя выбирать - если Вам плевать на сюжет, или если Вы повторно проходите игру и уже знакомы с некоторыми элементами сюжета, игра по-прежнему будет приносить удовольствие, но если Вы будете действительно заинтересованы, то сюжет даст Вам новый уровень причастности к игре.
The Skeleton King quest
Главная особенность этого подхода – в игре очень мало квестов, прохождение которых обязательно, но зато большое разнообразие интересных побочных и случайных квестов для прохождения по Вашему желанию. Мы также много работаем с информационными свитками и книгами, которые Вы сможете прочесть в игре, но еще раз отметим, что Вы можете полностью игнорировать их, если они Вас не интересуют.
Также будут квесты, связанные с преданиями/историей мира игры, хотя они не будут давать что-то исключительное. Это обсуждалось в
Дело обстоит примерно так: мы смотрим на сюжет и предания, и хотим, чтобы они управляли геймплеем и квестами. Даже если бы я знал наверняка, мы не стали бы рассказывать сейчас обо всем связанном с квестами. Будут квесты, связанные с преданиями. Это - то, чего мы хотим от квестов в этой игре. Мы не хотим, чтобы в игре были только квесты, за которые игрок что-то получает. Мы хотим, чтобы они взаимодействовали с основным сюжетом. Будут ли такие вещи как Хорадрик Куб, мы пока не знаем, но, учитывая, что игрокам нравятся такие вещи, мы работаем над сюжетом с гейм-дизайнерами и итем-дизайнерами, чтобы подобные вещи появлялись в игре органично. Это – примерно так же, как в было в D2, разработчики которой не думали специально создавать Куб, он появился в процессе создания игры.
Известные Квесты
Barbarian helping followers on the Escort Mission quest.
Первые несколько квестов, о которых мы расскажем, были замечены в демке на BlizzCon в октябре 2008. Это были простые, прямолинейные квесты, которые могли соответствовать тому маленькому донжону, который был доступен на показе, но они дают некоторое представление о том, как квесты будут работать в игре.
• Little Girl Lost -Потерявшаяся девочка
Первый квест, замеченный в демке на Blizzcon в октябре 2008.
A wizard completes the quest.
Было три компонента к квеста.
1. Призрак маленькой девочки в колодце.
2. Мать девочки, она же кричащий призрак.
3. Кукла, найденная в сундуке в центре Тристрама.
История квеста достаточно проста. Призрак маленькой девочки был не способен упокоиться, потому что не мог найти свою куклу. Игрок должен был найти куклу. Девочка освобождалась и уходила на небеса.
Мать девочки может не упоминаться вообще, но если бы игрок нашел ее прежде, чем заняться поисками куклы, он услышал бы стенания матери (призрак на руинах Тристрама) по поводу дочери, неспособной упокоиться без куклы.
Награда
Награда за этот квест – волшебные ботинки. Свойства на ботинках случайны, но в пределах диапазона подходящего для вашего уровня. Сразу после получения награды автоматически открывалось окно с параметрами, что избавляет игрока от открытия инвентаря и поиска в нем награды.
• Escort Mission
"Миссия Эскорта" является рабочим названием и одновременно описание квеста
Этот квест находился на 2 или 3 уровне Tristram Cathedral в демке на 2008 BlizzCon.
Исследуя темницу, игрок видит, толпу скелетов атаковавших НПС. После победы над скелетами, НПС называет свое имя и говорит, что он возглавлял патруль, когда они подверглись нападению, и он был отрезан от своих людей. Он просит у игрока помощи в поиске своего отряда и следует за Вами.
Через некоторое время Вы находите его отряд, сражающийся со скелетами и их босом и убиваете их.
Как только все они побеждены, солдаты NPC воссоединяются благодарят Вас, уходя в Городской Портал. Игрок не может пройти через их портал, и остается в донжоне.
• The Skeleton King - Король скелетов
The Skeleton King – квест доступный в BlizzCon 2008 demo.
Чтобы получить квест, Вы говорите с раненым деревенским жителем (после убийства жрущих его зомби).
Тогда Вы получите квест:
"Спуститесь в катакомбы и убейте возродившегося Короля Скелетов и его армию андедов"
Тогда Вы идете в Tristram Cathedral и убиваете несколько монстров, находите комнату с 4 столбами и идете в центр. Появляется призрак Короля Скелетов и говорит:
"Ты посмел принести тепло жизни в мою могилу!!?? Смертный, приготовься служить мне вечно!!!!"
Тогда он вздымает руки и на четырех столбах загорается синий огонь.
Задача игрока – разрушить столбы, отбиваясь от атакующих его скелетов.
Разбив столбы мы продолжаем поиски Короля, и находим его труп. Если вы берете из трупа его корону, то Король появляется и вселяется в свое тело.
Он издает громкое: "ХА ХА ХА!!!" и бросается на игрока, вместе со скелетами появляющимися во всех концах комнаты. После победы над ними квест выполнен.
Скриптовые эвенты
Jay Wilson говорил о некоторых скриптовых эвентах, увиденных в демке на BlizzCon в интервью в декабре 2008.
У нас было много [скриптовых сцен] в нашем BlizzCon билде. [В одном из них, было] несколько призраков на алтаре, которые искали объект, который Вы должны принести, чтобы доказать Вашу ценность. Когда Вы приносите его, они напустят на Вас толпу монстров - и если Вы справитесь, то получите хорошую награду. В другом, вы сталкнетесь с несколькими авантюристами, застрявшими в донжоне, им нужна в Ваша помощь, чтобы выйти из него.
Интерфейс Квестов
Новый дисплей квестов
То, как квесты будут представлены игроку, все еще находится в разработке, так как игра далека от завершения. Интерфейс и меню, замеченные в демке на Blizzcon в октябре 2008, были весьма похожи на Diablo 2. Этого можно было ожидать - система работала и была функциональна, а тогда зачем изобретать колесо? Когда у NPC есть квест, над его головой горит восклицательный знак, и когда квест получен, выскакивает табличка с краткими сведениями и инструкциями о квесте.
После получения, квесты доступны в меню «Квесты», которое показывает все активные квесты, и позволяет игроку просмотреть квестовые диалоги. Стандартный РПГ функционал.
Приключения
Приключения - миниквесты, которые не влияют на основной сюжет. Они полурандомны, и могут иметь ценные награды, но не обязательно должны быть выполнены, чтобы продвинуться по игре. Команда D3 описала их в
Приключения – нововведение, по сравнению с D1 и D2. Они позволяют помещать скриптовую сцену практически в любом месте игры. Вы можете попасть в особую область мира, с множеством возможных вариантов развития событий. Например, это может быть старый заброшенный дом для исследования. Возможно, он наполнен безумными андедами, и по мере того, как Вы зачищаете его, Вы изучаете историю семьи, которая в нем жила. В другой игре в том же самом месте может оказаться святилище, где культисты проводят ритуал вызова. В третьей игре там может оказаться караван, который нуждается в защите от мародерствующих монстров, или в эскорте до ближайшего города. Или Вы можете найти там монстра-босса. В конце-концов, Вы можете просто встретить толпу случайных монстров. Идея состоит в том, чтобы каждый раз, когда Вы проходите игру, Вы видели что-то новое. Мы хотим обеспечить рандомизацию всюду, сделать все максимально реиграбельными, чтобы вы получали фан каждый раз, когда возвращаетесь в игру.
НПС необходимо спасти от зомби
С момента ранних упоминаний, разработчики отступили от строгой градации Квестов/Приключений/Эвентов. Они, кажется, используют эти термины более гибко, как свидетельствует ответ Jay Wilson's на вопрос в интервью в декабре 2008
1UP: Вы можете рассказать о некоторых стандартных скриптовых эвентах, которые могли бы встретиться во время типичного прохождения игры?
Jay Wilson: "... есть много различных сценариев; Вы столкнетесь с людьми, которых нужно сопроводить, или с караваном, который заблудился. И если Вы будете находиться поблизости и будете защищать [караван] в течение нескольких минут от [нападений], которые могут произойти, то Вы получите награду. Большинство из них является необязательными, и игрок может решить, хочет ли он делать что-то или нет, но мы попытаемся сделать их интересными и с хорошей наградой. Самая важная цель, которая у нас есть, состоит в том, что мы хотим вмешиваться в то, что делает игрок. Всякий раз мы берем основу игры и пытаемся заставить игрока пройти ее немного другим способом, это делает игру намного более интересной и не дает ей быть скучной. Вы двигаетесь от, "я бесцельно убиваю монстров " - к "я теперь убиваю монстров, чтобы ........." Это делает сценарий более интересным, потому что это отлично от того, что Вы уже делали, и это - наша главная цель.
Jay также рассказал, что эти приключения (или эвенты) написаны конкретно для той области донжона. В основном, Команда D3 пишет, примерно 15 возможных миниквестов/приключений/эвентов для каждой области, и только некоторые из них будут появляться в каждой игре. Это делает содержание полурандомным, и игроки будут видеть различные события каждый раз, когда они играют в игру, и должны будут пройти данную область много раз, чтобы увидеть все возможные эвенты. И так как разработчики могут добавлять множество таких эвентов в патчах, содержание игры может постоянно обновляться. Также возможно, что редкие эвенты будут встречаться раз в несколько сотен игр, позволяя игрокам встретить нечто новое и неожиданное через месяцы или даже спустя годы после выпуска игры
Классовые квесты
Некоторые Квесты (и приключения?) будут специфичны для персонажей, предположительно – в зависимости от выбранного класса, или будут видоизменяться в зависимости от класса Вашего персонажа. Это было раскрыто в
У нас также будут различные классовые квесты, которые будут очень интересны. У каждого класса будут различные представления сюжета, которые будут передаваться через диалоги. Благодаря этому, мы можем поместить героя в центр сюжета. Ваш герой может управлять историей, а не быть мальчиком на побегушках. Вы можете решить, как и что лучше сделать. Сельчане могут быть трусливыми, но Вы можете убедить, что все должны сделать что-то, не только Вы. Или вы можете взять управление на себя, потому что никто другой этого не сделает. Это помещает Вас в центр действия. Дает персонажу ощутить себя героем.
То, как это будет работать бы в командной игре, где будут персонажи различных классов, играющих вместе, пока неизвестно. Возможно, некоторые квесты появятся только если играть соло, в то время как другие будут работать для смешанных партий, с одинаковыми целями, но разными диалогами, различными для каждого класса.
Сколько Квестов?
Команда D3 сказала, что D3 будет такого же размера как D2, но квестов станет гораздо больше. Это общее количество по-видимому включает и мелкие приключения, так же как основные ведущие по сюжету квесты.
Jay Wilson прокомментировал это на интервью с немецкими участниками 4players.de.:
Мы полагаем, что Diablo 2 была достаточно большой игрой, даже с нынешним числом квестов. В любом случае, у Diablo 3 будет больше квестов, и многие из них будут гораздо сильнее связаны с игрой. Сравните это с Diablo 2, где квестов вообще было 6 за акт, а в Diablo 3 у нас нет никакого ограничения квестов. Таким образом, мы можем продолжить добавлять так много квестов, как нам нравится, пока мы не почувствуем, что у нас их достаточно. Мы хотим сконцентрироваться на квестах, которые действительно доставляют удовольствие и способствуют игре. Если бы я должен был назвать число, я сказал бы, что будет, вероятно, вдвое больше квестов, но я не поручусь за это. Вполне возможно и немного больше и меньше.
Диалоги с НПС
Беседы НПС в Diablo III показывают в обычном экране игры. Камера просто изменяет масштаб изображения. После окончания беседы, экран возвращается к нормальному масштабу, если Вы щелкаете где-нибудь за пределами дерева диалога, или нажимаете клавишу "пробел" или клавишу ESC.
Когда игра дебютировала в июне 2008, беседы NPC изображались в специальном окне, которое Вы можете увидеть ниже. Этот подход был изменен между июньской премьерой и BlizzCon’ом в октябре, так как Команда D3 решила, что это выбивает игроков из потока игры.
Источник:
Перевод вольный, то есть мой.