Стремление к внушительным размерам и бахвальство ими заложено в мужской природе. «Я поймал во-о-от такую рыбу!», «А у меня во-о-от столько гигагерц!». Причем, часто срабатывает соревновательный эффект, когда главной целью становится сделать не лучше – сделать больше (многие эти два слова вообще считают синонимами). Например, нарисовать 14000 квадратных километров постапокалиптического мира и превратить их в гоночную «песочницу». Отлично, нарисовали. Что делать то теперь с ними будете? Увы, ответ на этот вопрос в дружном коллективе Asobo так и не нашли. Гордо потрясают полученным результатом, словно увеличенным в несколько раз гениталием, и не догадываются, что пользоваться им теперь будет намного, намного сложнее. Грустная история проекта с кодовым названием FUEL.
Сразу имейте в виду, что FUEL – это очень, очень бедный проект, несмотря на все его размеры. Денег не хватило не только на песню группы Metallica с одноименным названием – вообще на лицензирование каких-то популярных композиций. На заднем фоне постоянно тренькает какая-то навязчивая мелодия в исполнении местного кружка рок-самодеятельности, в меню – кавер на главную тему из «Космических рейнджеров». Все настолько печально, что спустя час гонок по автострадам музыку отключаешь. Остается только рев мотора и… уродливый плод усилий звукорежиссера.
Качество звукового оформления в игре настолько жалкое, словно ребята делали всю работу под домашним арестом, не выходя на улицу. Шлепнули ладошкой по миске с водой – этот «хлюп» теперь будет одинаково работать для мотоцикла и тяжелого грузовика. Потерли доллар – получили шуршание шин по песку. Шмякнули кастрюлей по лбу – вот вам и звук столкновения с деревом. Сэмплов катастрофически мало. По одному на каждое действие. Причем, не лучшего качества. Уши от такого сопровождения вянут быстрее нежной орхидеи в грубых руках труженика-ассенизатора.
14 тысяч квадратных километров оказались правдой (верим комиссии «Книги рекордов Гиннеса»). А вот постапокалиптический мир, увы, нет. Модное слово оказалось оправданием пустоты многих и многих миль, сгенерированных не знающим усталости компьютером. Леса, поля, дороги, горы, домики – здесь никого и ничего нет. Ну, попадется фыркающий соляркой грузовик, осуществляющий броуновское движение по этим просторам, бессмысленное и бесполезное. Ни поговорить, ни побибикать, ни просто столкнуть с трассы. Интересно, в каких таких кустах сидят сотни водил, с которыми предстоит иметь дело на трассах? По каким таким дырам они попрятали свои колымаги?
Самое обидное, что в этом мире просто нечего делать. Из относительно вменяемых развлечений присутствует только поиск новых раскрасок для автомобилей. Из совсем невменяемых – поездки к Vista Points, весь смысл которых заключается в том, чтобы… просто до них доехать. Расстояния огромны, дороги пусты и скучны, тренькает назойливая музыка, солнце ползет по горизонту, проходят сутки, наступают другие… Водителям фур за такую работу неплохие деньги платят, между прочим. Нам же вручают наспех намалеванный трофей и, неловко расшаркавшись, сталкивают в бездну разочарования.
Собственно, к авторам FUEL имеется только один вопрос по существу (кроме классического «откуда руки растут»): «Зачем вам такой огромный мир?!». Показать, что можете? Обозначиться на страницах Гиннеса? Приписать цифру с тремя нулями к пресс-релизу? Да-да-да, вот только самой игре он мешает, создает ватный буфер между заездами. В иных гонках «песочница» позволяет избавиться от загрузок. Но только не в FUEL, в котором начала каждого соревнования приходится ждать о-о-очень долго. Причем, в заездах время суток строго фиксировано, а в мире все идет своим ходом. Приехал на точку ночью, согласился на участие – получите ясно солнышко. Победил – и снова темень.
Студия Asobo, прославившаяся таким блокбастером, как «Рататуй», с гоночным жанром слабо знакома. Неудивительно, что при создании FUEL ребята умудрились нарушить фундаментальные правила автоаркад. Во-первых, здесь только одно расположение камеры – строго сзади машины, чтобы она треть экрана загораживала. Не критично на шоссе или равнинах, но когда мотоцикл вгрызается в лес, остается только материть широкую спину пилота, из-за которой ничего не видно. В особенности не видно дерево, в которое через мгновение врезаешься. Во-вторых, тут нет ускорителя, нет трюкачества, нет противоборства. Железобетонные машинки просто катят по дорогам с заданной скоростью строго по стрелке радара без возможности раздолбать друг друга или вырвать победу у финиша на сэкономленном бустере. В-третьих, укушенная GRID'ом физика заставляет привыкать к удивительным законам, когда один и тот же объект может быть одновременно и очень легким, и очень тяжелым. Это когда разгон и торможение проходят за мгновения, зато на поворотах машин заносит, словно беременных бегемотов на отполированном льду.
К любой физике привыкаешь, даже к такой. Законы ее необычны, но просты. Главное, принять факт существования транспортных средств, которые могут ездить почти по отвесным стенам, одинаково быстро разгоняться на асфальте и песке, в то время, как их товарки на «спортивной» резине едва-едва могут пошевелиться на плотном грунте. Простим их, специалистов от «Рататуй». Другое дело, когда вопрос затрагивает взаимодействие с объектами. И вот тут начинаются проблемы. Один и тот же предмет может оказаться как каменной стеной, так и бестелесным призраком. Некоторые кусты можно спокойно проехать, другие превращаются в противотанковые ежи. Сложно предугадать их поведение. Причем, результаты столкновений тоже проявляются по-разному. То влетаешь в дерево и отскакиваешь мячиком. То легкое касание столба приравнивается к вылету за пределы трассы. Непонятно. А неприятно-то как!
А вот оставшиеся (немногочисленные) части «асобисты» выполнили хорошо. Во FUEL представлено более 70-ти машин самых разных классов – от мотоциклов до грузовиков. Поведением они отличаются значительно, поэтому их стараются не смешивать на одной трассе. Багги катаются с багги, квадроциклы - с квадроциклами. Из-за этого установленный набор игровых режимов не приедается, да и местность постоянно меняется, радуя новыми природными панорамами. Все время подсовывают что-нибудь новенькое, заставляют покупать машины и копить финансы на более совершенные экземпляры.
Игровые режимы – лучшее, что есть в FUEL. Среди них есть как классические для жанра круговые заезды и гонки по контрольным точкам, так и экзотика, вроде преследования вертолета или игры в «салочки», где надо догнать и наподдать цели в задний бампер. Проблемка только в том, что с компьютерными противниками соревноваться совсем не интересно. Мозгов у них нет, охотно застревают носами в препятствиях, зато лихо жульничают с мощностями своих машинок и сцеплением с дорогой, заставляя обидно глотать пыль на старте и зло рассматривать исчезающие за поворотом силуэты. Хоть бы один сорвался в дрифт. Идут, как по рельсам. Мгновенно разгоняются. Самый мерзкий подход, который только можно было реализовать в игре.
Впрочем, на равных с человеком условиях эти кремневые суррогаты просто не имели бы ни одного шанса. Белковые создания не приучены строго следовать за путеводной ниточкой целеуказателей. Часто значительный кусок маршрута можно просто срезать напрямую, что и приходится делать ради достижения победы.
Из-за таких вот противников и, особенно, жесточайших временных рамок отдельных соревнований, многие заезды превращаются в пытку для нервов. Многократную, заставляющую переигрывать трассу по десятку-другому раз, пытаясь вычислить хоть какой-то алгоритм, чтобы добраться до финиша первым. Шутки шутками, но некоторые соревнования длятся 20-30 минут. Например, 50 километров по пересеченной местности, через леса и горы, где малейшая ошибка приводит к проигрышу. Причем, она может образоваться перед самым финалом. Не заметил камушек, срикошетил в дерево – вжик-вжик-вжик, добро пожаловать к стартовой черте.
Наверное, последней крупинкой соли на открытую рану разочарования стала графика. Чувствуется рука Codemasters, навязчивое стремление замазать низкую детализацию штукатуркой из пост-эффектов, ухудшающих видимость. Смотрится стильно, иногда реально захватывает дух, все-таки дальность прорисовки и дикие ландшафты вкупе с глубоким небом делают свое криминальное дело – подкупают. Но только не во время гонок. Особенно, когда начинает бесноваться стихия, хлещет проливной ливень или перед носом возникает воронка торнадо. Голова идет кругом от такой презентации ярости природы, но глаза с трудом находят безопасный маршрут. Плоха та игра, где можно победить только методом проб и ошибок.
Diagnosis
Если у вас вдруг заболели ушки от треньканья молодежного оркестра. Если глаза слезятся от жирных эффектов и вылезают на лоб от неожиданных выкрутасов физики. Если плановая поездка к очередной Vista Point вызывает такой же энтузиазм, как направление к проктологу. Ответ один – вы играете в FUEL. Самую непутевую, неправильную гонку. Недоделанную, недодуманную со всех сторон, с интересной концепцией и бездарной реализацией. «Асобисты» умудрились испортить все, за что мы любим этот скоростной жанр. Тоже достижение. Жаль, что оно, самое важное, не появится в «Книге рекордов Гиннеса» рядом с записью о квадратных километрах, как очередное подтверждение истины: «Размер не имеет значения».
Pro:
- Зрелищные погодные эффекты
- Разнообразие игровых режимов
Contra:
- Бессмысленно огромный мир, совсем не постапокалиптический, просто пустой
- Жульнический AI компьютерных противников
- Очень долгие загрузки
- Странная физика
- Ужасный саунд-дизайн
- Унылое музыкальное сопровождение
- Перемазанная пост-эффектами картинка ухудшает видимость
- Всего одно положение камеры – за машиной
По материалам