На днях один из пользователей DTF
Как бы то ни было, данная утечка - неплохой повод рассказать об игре на нашем портале. Ведь как это часто бывает на Gamer.ru, никто не озаботился репостнуть предыдущие новости о ней.
"Смута" разрабатывается студией Cyberia Nova, основанной ещё в 2015-м, и стала одним из первых проектов, получивших денежный грант от «Института развития интернета» (размером 260 млн. рублей). Учитывая, что до этого команда не выпустила ни одной игры, за 6 лет не обзавелась нормальным сайтом (собственно
Однако вскоре
И, как оказалось, не соврали. Сайт студии вернулся, но уже на домене соответствующем новому имени. А кроме того появился и
Из материалов сайта и
Также источником вдохновения была названа Ghost of Tsushima. Что уже было более логично и понятно, чем сравнения с Assassin's Creed и Ведьмаком из старой презентации.
Позднее, в январе, Алексей Копцев дал
За свои шесть лет до разработки "Смуты" студия занималась в основном работой на аутсорсе. Плюс делали разные сложные прототипы на Unity. Вроде как тоже для Wargaming.
Что касается самой "Смуты", то Алексей повторил уже известную информацию о книге-первоисточнике, о том что по геймплею разработчики ориентируются на Ghost of Tsushima. Добавил, что Смутное время – это крайне насыщенный, интересный и очень важный исторический период в истории не только России, но и вообще Европы в целом. А игр по нему до сих пор практически нет - так что вполне логичный выбор для псевдо-исторической Action-RPG.
С "псевдо-" частью по словам Копцева разработчики постараются не переусердствовать. У проекта имеется пять исторических консультантов. Никакой магии в игре не будет, разве что какой-нибудь квест про бабушку-знахарку с налётом мистицизма. Открытого мира, несмотря на разговоры о Ghost of Tsushima, тоже не планируется. Будут отдельные локации, между которыми можно будет перемещаться на манер старых Fallout или Arcanum. И точно также как в тех играх, во время перемещения можно натолкнуться на врагов или особые события, которые уже будут происходить в случайных локациях.
Что касается локаций заранее прописанных, то Алексей упомянул Москву, Нижний Новгород, Ярославль. Также сказал, что большие города вроде Москвы будут разделены на несколько районов.
Основными противниками в игре будут, разумеется, войска польских захватчиков. Но помимо них придётся сражаться и с обычными разбойниками, и с войсками различных отечественных фракций (впрочем, тут уже всё зависит от сюжетного выбора - кому объявите войну, а кого убедите миром присоединиться), и даже с дикими волками. В бой можно будет вступать в нескольких "амплуа". Если оденетесь бандитом - будете драться топором, с соответствующими приёмами. А в образе князя - будете драться дорогим оружием и даже иметь доступ к огнестрелу. Или вырядившись скоморохом можно метать бомбочки. Все навыки прокачиваются, но особо ветвистых древ прокачки Алексей в интервью попросил не ожидать. Сказал, что команда пока даже не решила, будет ли прокачка небоевых навыков вроде красноречия.
Кстати, разработка "Смуты" (препродакшн) началась летом 2020-го. На момент интервью над проектом работали 45 человек. А буквально за день до него был наконец закончен "вертикальный срез" проекта, демонстрирующий все основные механики. Проект делается на Unreal Engine 5, если что.
И это подводит нас к последней "утечке". В ней уже готовы несколько локаций, большая часть моделей персонажей, несколько квестов, боевая и стелс механики. В опубликованном видео, правда, интеллекта врагов, что в бою, что в патруле, особо незаметно. Да и вообще, бой всего один и стелс-эпизод довольно короткий. Большую же часть хронометража занимают кат-сцены с "черновой" анимацией и диалоги озвученные профессиональными программистами.
Тем не менее для пре-альфы выглядит вполне неплохо. Не Ведьмак, и не Assassin's Creed, но есть все шансы на то, что "Смута" станет крепким середнячком и достойным дебютом для студии.