Когда я начал делать
Больше всего в квестах мне нравится быть участником интересной истории, и чаще всего погружению в сюжет препятствуют загадки. Иногда они вполне решаемые, попадаются нелогичные, а порой загадки совершенно сумасшедшие. Как же быть?
Курьер доставил сообщение
Я совсем не против подобных загадок. Их решение приносит больше удовольствия и даже в какой-то мере помогает проникнуться атмосферой игры. Но сложно отрицать, что долгий поиск решений, сильно сбивает ритм сюжета. А может и лишить желания проходить отличную игру.
Козёл который многих ставил в тупик.
В решении таких загадок, помогают подсказки. Но подсказки бывают разные. Они могут отображать активные зоны или прямо "говорить" игроку, что нужно сделать дальше. Хотя можно доступ к ним ограничить. Например таймером или мини игрой.
Практически пошаговая инструкция.
Мне не нравятся прямые подсказки в квестах. Я признаю, что порой без них не обойтись, но решив загадку самостоятельно получаешь больше удовольствия.
Зато, чтобы получить доступ к книге с подсказками, нужно пройти мини игру.
Поэтому, я считаю наиболее гармоничными подсказки которые игрок находит в сюжете или когда изучает предметы и окружение, а ещё когда общается с персонажами и чаще всего они завуалированы. Но такие подсказки требуют больше усилий от разработчика, так-как их необходимо органично вплести в сюжет.
Если "зайти" в вагончик то там пусто...
...но в подвале свет горит. Возможно, стоит проявить манеры и постучать в дверь.
А ещё можно сделать уровни сложности и в зависимости от них увеличивать или уменьшать количество загадок, помечать пропущенные предметы или просто описывать дальнейший порядок действий.
Обычно в квестах, персонаж имеет один вариант решения загадок и даже если есть альтернатива, его действия не осуждаются. Как говорится ради дела, можно и хомяка в микроволновку запихнуть и автомат с монетами взломать...
Это не взлом. Так надо для сюжета.
...и клоуна порезать. Хотя, клоун пожалуй заслужил.
Кто теперь смеётся последним?В свой
В результате я, в некотором роде, объединил эти идеи в одну механику. Для каждого персонажа, с которым сталкивается герой, я придумал два альтернативных набора задач. В одном случае, это довольно простые загадки, решение которых лежит на поверхности и не требует особых усилий. Выполняя лёгкие задания, персонаж без проблем проходит по сюжету и в принципе не упускает ни чего очень важного.
Второй вариант прохождения найти сложнее. Для этого нужно всё изучать, подмечать детали и подсказки как в предметах, так и в диалогах персонажей. В некоторых загадках, даже поведение персонажей даёт подсказку.
Но кроме того, лёгкий путь приводил к тому, что герой делает другим персонажам разные пакости, а приложив больше усилий и решая сложные загадки, помогает встречающимся на пути персонажам.
Таким образом, можно сказать, что появился автоматически настраиваемый уровень сложности. Который игрок выбирает для себя сам.
Конечно, подобное есть и в других играх. Но именно в квестах, на тот момент я не мог припомнить, что-то такое.
Black and white. Хороший пример, возможности альтернативных решений.
И уже когда я выпустил демо, мне напомнили, что подобная механика была в другом квесте. Называется он "
Может и вы помните какие-то игры с подобной вариативностью принятия решений, а может даже квесты?
Компас линии поведения.
В
Многие игроки очень быстро прошли игру делая разные пакости другим персонажам. И лишь некоторые захотели найти альтернативные варианты решения загадок.
И те и другие, узнали сюжет, но вторые благодаря своим усилиям, чуть лучше изучили мир и персонажей. И хочется верить, что получили больше удовольствия.
Точные и схематичные или текстовые описания решения загадки. | 0.0% |
| ||
Подсказки скрытые в диалогах и в описаниях предметов. | 57.1% |
| ||
Нужны уровни сложности. Игрок сам решает насколько сложные загадки будет проходить. | 42.9% |
| ||
Подсказки не нужны. | 0.0% |
|