Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
110159

Плюсатор Ulkiora37 23

174

Как правильно сражаться? Часть 1.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Всем привет, это первый из двух постов, которые будут посвящены различным приемам и тактикам, известным мне. В этом посте будут только приемы, и размышления о каждом из них. Аналогичная работа уже есть, однако в ней бездушный копипаст, я же буду писать все сам и подкреплять это все видюшками. Из этого кстати следует, что все сказанное будет исключительно моим мнением, базирующимся на 5 летнем стаже игры. Так же в статье не будут упоминаться силовые способности, поскольку смысла в них нет. Конечно же игра старая и играют в нее одни и те же игроки, притока свежей крови нет, однако я не считаю что это повод для столь плачевного состояния блога.

Ну чтож, начнем.

Для начала опишу те виды оружия, что мы имеем в своем распоряжении, то есть мечи. Все вы знаете что грубо говоря есть три вида мечей: Сингл(Одиночный), Стафф(Посох) и Дуалы(Двойные мечи, в каждой руке)

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Сингл - наиболее универсальное оружие, которое новичкам кажется более слабым из-за всего одного лезвия. Преимущества его использования - огромный урон и десятки тактик на красном стиле(он же рэд, хард и тд), так же не стоит забывать и о двух других стилях: мидле(средний, желтый) и лайте(синий, легкий). Комбинирование этих стилей сильное оружие в руках опытного игрока, хотя чаще всего пользуются все же хардом, он основа боя на сингле, и я даже позволю себе сказать, основа боя на мечах вообще.

Итог: Хорош в любых ситуациях и против любого оружия, легок для освоения новичками, наиболее разнообразен по тактикам.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Стафф - удобное в использовании и сравнительно грозное оружие даже в руках новичка. К преимуществам можно отнести высокую скорость, высокий шанс блока, и вполне неплохой урон. К тому же стафф может стать мидлом. Тактик ведения боя с ним не так много, но они достаточно интересны. Казалось бы все хорошо, но на самом деле не так все просто. Прежде всего минус стаффа(и кстати дуалов тоже), что несмотря на легкость освоения на начальных этапах, с планки нуба на нем вылезают немногие по одной простой причине. Для успешного ведения боя стаффом необходимо хорошо двигаться, пока этого не умеешь ты фри фраг. К сожалению двигаться научиться в этой игре можно только с опытом, посему новички стаферы часто поразмыслив меняют оружие на сингл. Но конечно же случается такое не всегда. Ну и еще один минус стаффа(и опять же дуалов тоже) в боях против стаффа\дуалов. В таких боях рандома в разы больше, чем против сингла. В следствии этого скилл на победу не так уж влияет, что не есть хорошо.

Итог: Начинать с него намного веселее, чем с сингла. Для освоения однако будет посложнее. Тактики на нем впринципе интересней и динамичней, нежели у сингла.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Дуалы - На первый взгляд похожи на стафф, однако при более пристальном рассмотрении отличия весьма серьезные. Радиус поражения у дуалов ниже, дамаг, скорость примерно равны, шанс блока чуть выше. Траектории ударов на дуалах тоже отличаются от стаффа, что немаловажно. Ну и конечно же, альтернативный стиль у них - лайт. Однако суть все же аналогична стаффу, так что расписывать так же подробно не буду.

Итог: Понравятся новичкам, не так просты в освоении, и тактики тоже интересны и динамичны.

Ну а теперь пора переходить к приемам.

Начну пожалуй с сингла, кроме того он наиболее богат на все эти фишки.

Красный стиль:

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Наиболее известными и распространенными приемами на этом стиле являются поке(poke) и вигл(wiggle).

Poke - Удар, при котором меч остается в теле противника как можно дольше. Достигается это движением мыши(для более опытных и движениями персонажа).

Если скажем удар идет вправо, то мышь двигаем влево.

Казалось бы все просто, но удар не идет с равномерной скоростью, так что и нам мышь необходимо двигать с разной скоростью. Ну и в бою это усложняется в основном тем, что все происходит в движении, то есть в уравнение добавляются новые переменные.

Многие полагают, что поке выполняется лишь с одним или скажем двумя ударами(в основном с правым на харде), но на самом деле это не так. Выполнить поке можно с любым ударом, но все же 90% поке выполняются именно с правым на харде, и 10% на мидле с любым боковым ударом.

Провести идеальный поке в бою удается не часто, и выглядит такой удар очень изящно. В отличии от вигла, который я рассмотрю следующим.

Wiggle - Удар, в ходе выполнения которого мышь дергается влево-вправо с достаточно высокой амплитудой. Смысл в том, что удар как бы проходит несколько раз, урон от правильно проведенного вигла огромный, и чаще всего фатальный.

Техника выполнения этого удара ясна каждому, проще и быть не может

И именно поэтому вигл столь популярен, ведь для него можно не уметь играть вообще. Лично я приравниваю вигл к читам, поскольку выполнить проще простого, а вот эффект от него чудовищный.

Размышления автора:

Конечно есть разные степени неадеквата при выполнении этого удара, однако в широких кругах нубов-считающих-себя-отцами практикуется в первую очередь вариант "задрочить мышь чтоб аж стол развалился", на 90+ градусов, и с амплитудой 10 движений в секунду. Представляете как это выглядит в реале? =)

Если вы узнали в этом себя, мне очень вас жаль.

Общие черты этих ударов: высокий урон, выше шанс блока, выше шанс пробить блок.

Оба этих удара, поке и вигл, можно комбинировать между собой, делая поке и слегка повигливая, я предпочитаю этот вариант если ситуация для меня очень неблагоприятна.

Есть еще один удар из той же "дамажной" серии, однако он, слава силе, запрещен на любом цивилизованном сервере. Называется это читерство Спин.

Спин - суть в том, что вы быстро-быстро вращаетесь вокруг своей оси во время удара. Не знаю почему, но такой удар куда мощнее вигла по дамагу, блоку и всему-всему. Таким образом за него банят и правильно делают, противопоставить ему почти нечего.

Воспоминания автора:

Часто все те же нубы-считающие-себя-отцами, прослышав где-то про спин, обвиняют в нем всех подряд, кому их величество "случайно" проиграло. Узнали себя? Надеюсь что нет...

Я начал сразу с этих знаменитых приемов, пропустив часть необходимую каждому. Это я говорю об основах: три удара, правило построения связок.

Три удара - выполняется просто, просто делаете один за другим удары, не противоречащие правилу построения связок.

Правило построения связок - Удары могут выполнятся один за другим только в том случае, если следующий удар соседний предыдущему, либо если это тот же самый удар, повторяющийся не более 2 раз.

Подробно расписывать все эти связки не имеет смысла, так что я просто помещу под спойлер их список.

W-W-WA

W-W-WD

W-WD-D

W-WD-WD

W-WD-W

W-WA-W

W-WA-WA

W-WA-A

D-D-WD - наиболее популярная связка

D-D-SD

D-WD-D

D-WD-WD

D-WD-W

A-A-WA

A-WA-A

A-WA-WA

A-WA-W

SD-D-D

SD-D-SD

SD-D-WD

SD-SD-D

SA-A-A

SA-A-SA

SA-A-WA

SA-SA-A

Также из ударов стоит вспомнить местный Фаталити.

По сути это аирпоке, но противника мы убиваем на земле.

Если прямой удар прошел прямо в противника, дожидаемся когда меч окажется в нижней своей точке и прыгаем назад(S+Space, не зажимать).

Получится будто противник получил два или более таких прямых ударов, снимает 200 хп спокойно.

Давайте же теперь поговорим о разного рода задержках. Задержки это такие удары чье исполнение затормаживается.

Начну сразу с самой сложной, и моей любимой задержки, то есть с обычных связок с задержкой.

Задержка - Во время выполнения связки, после очередного удара вы не делаете удар сразу, а выжидаете когда меч окажется у вас в руках, но еще не в стойке, и только тогда наносите удар(Подробнее смотрите на видео)

Вариантов применения этой задержки достаточно много, и о них я расскажу в тактиках.

Остальные удары с задержкой выполняются как правило с прыжками, всего несколько вариантов таких ударов.

Бэкфлип - Стоя на земле наносим удар, и не дожидаясь когда пойдет основная атакующая анимация прыгаем назад быстрым нажатием S+Space(единичным нажатием, не зажимаем).

Получится что вы прыгнули назад и удар сделался лишь при приземлении.

Несмотря на то, что вроде как мы прыгаем назад, любой игрок должен уметь этими бэкфлипами атаковать, может пригодиться.

Часто использовать не советую, лично я им пользуюсь очень и очень редко.

Делается с любым ударом.

Слабость этой задержки в том, что вы остаетесь уязвимы в воздухе и в момент приземления.

От стены - К сожалению название этого приема я забыл, однако описать его смогу.

Смысл в том, что вы делаете любой удар, и отталкиваетесь от стены до того как пошла атакующая анимация, в итоге случится задержка и вы ударите после приземления.

Недостатки в принципе все те же, пока летите и пару мгновений после приземления вы очень уязвимы, если враг среагирует достаточно быстро.

Следующая задержка выполняется в прыжке.

Суть её в том, чтобы разбежавшись прыгнуть вперед(на самом деле можно не только вперед, но так легче будет) отпустив клавишу w в самый последний момент, таким образом персонаж полетит высоко и далеко, вытянувшись как супермен. Ну а чтобы получилась задержка перед всем перед этим надо еще успеть сделать удар.

Подобная задержка выполняется долго, и конечно же вы как всегда остаетесь открытыми, особенно если прыгнули высоко.

Воспоминания автора:

Эта самая задержка была первым чему меня научили в этой игре, и одно время я ее использовал постоянно, однако со временем перестал использовать вообще. Это я к тому, что на чужих ошибках(то есть на моих),надо учиться, и не стоит повторять их. Все хорошо в меру, не надо использовать такую задержку постоянно. Лучше научитесь ей и немного попрактикуйтесь в бою, после чего забудьте насовсем. Кстати это частично относится и к бэкфлипам.

Ну и конечно же нельзя проходить мимо задержки с разбега по стене.

Я и здесь названия не помню, но будем считать что так это все и называется.

Суть в том, чтобы до пробежки по стене(вверх либо в сторону) начать делать удар, после чего в какой то момент бега по стене нажимаем прыжок, отпрыгиваем, и ,если правильно рассчитать, приземляемся и наносим удар. Если отпрыгнуть слишком рано то после приземления пройдет какое-то время до удара. А если слишком поздно то удар произойдет в воздухе.

Теперь думаю стоит поговорить о таких вещах, как airpoke(аирпоке).

Казалось бы смысл данного слова в том что мы проводим поке в воздухе, но это не так. Удары называемые аирпоке по сути теже самые задержки, но с немного другим таймингом.

Аирпоке с бэкфлипа - тот же самый бэкфлип, но прыжок делаем в конечной анимации удара, в итоге в прыжке наш меч выставлен в сторону и режет всех кто на него попадется.

Я не пользуюсь ими совсем.

Размышления автора:

Конечно любой нуб-считающий-себя-отцом скажет, что я ничего не понимаю и этим ударом он только так всех рвет. Однако подумав хоть пару секунд все таки мозгами, а не тем, чем нубы думают, становится ясно что попасть им можно только если уж ооочень повезет, хотя и такие ситуации порой встречаются. По сути это аир(а что это такое я расскажу потом), и словить кого то таким ударом в воздухе мало какой даже стоящий аирщик сможет. Имеется в виду осмысленно, а не на шару.

Аналогичная ситуация наблюдаются и с задержекой от стены, меняется лишь момент выполнения движения и не более того. Заострять на этом внимание не буду, зато расскажу кое о чем другом.

И это кое что другое называется Колеса.

Выполняются колеса следующим образом - наносим удар SA и не отпускаем Левую Кнопку Мыши(ЛКМ). Когда меч будет где-то в земле прыгаем в лево A+Space(единичное нажатие) и все так же не отпускаем ЛКМ. После того как персонаж коснулся земли нажимаем D+Space и все так же держим ЛКМ. Ну и последнее что мы можем сделать, это при следующем приземлении прыгнуть S+Space. На харде можно сделать лишь такое количество движений.

Поскольку в ходе выполнения всего этого меч похож на лопасть вентилятора, то врага можно именно так и зарубить. Урон приличный наносится если попасть.

Я колесами тоже не пользуюсь.

Размышления автора:

Попасть колесом значительно легче чем любым аирпоке, однако все же есть огромный риск что во время выполнения колеса вас просто обойдут аккуратненько и зарежут в полете, поскольку персонаж почти не контролируется. Но при определенной сноровке можно делать колеса в очень подходящие моменты, чем опытные игроки и занимаются. Однако даже так нет никаких гарантий что удар попадет или что вас не обойдут. Вообще в этой игре никогда гарантий не бывает.

Ну и конечно же ни одно размышление автора не обходится без нубов-считающих-себя-отцами, которые по-отцовски делают эти колеса постоянно, причем в основном с расстояния метров в 10, очевидно надеясь врага убить одним своим видом. Это я к тому, что так лучше не делать.

Напоследок стоит рассказать о блоках на харде. Тут все вроде бы просто, но в бою не просто их сделать.

Блоки можно ставить разными способами, хотя на самом деле все они дополняют друг друга рождая идеальный способ блочить.

Самый простой это дернуть мышку на перерез удару врага. Чуть посложнее будет при этом мышку еще и опустить. Чтоб вышло еще лучше отойдем при всем при этом назад. А уж чтоб совсем идеально еще и присядем.

Размышления автора:

Я к сожалению пока еще очень поверхностно подошел к изучению блоков, до уровня рефлексов пока не выучил. Но вообще блоки очень помогают в бою, хотя можно обойтись и без них, но это в тактиках будет.

Ну а нубы-которые-считают-себя-отцами отличись и здесь. Поскольку добрая половина этих молодцев играет на богомерзкой ja+, а там шанс рандомного блока высок , то ребята считают себя отцами казалось бы весьма оправданно. Хотя объяснить как они это делают все равно не смогут. Ну а те кто может объяснить как надо блочить часто используют быдляцкий приемчик на блок типа "завигли без удара" и не парятся. Впринципе это хороший способ, хотя не изящный как мне кажется =)

Раз уж зашла речь о блоках, то стоит рассказать и о блокхитах(blockhit)

Просто в тот момент как два меча скрестились нажмите ЛКМ и удар на харде совершится мгновенно, очень полезная в бою фишка, правда её могут применить и на вас.

И снова Размышления автора:

Поскольку нубы-считающие-себя-отцами вприципе ЛКМ не отпускают, то у них блокхиты на каждый блок происходят, и они опять же не совсем понимают что же это такое. На самом деле это неплохой способ делать блокхит, я сам им пользуюсь время от времени(обычно так выходит случайно), но часто и реагировать на блок просто успеваю. Обдуманный блокхит бьёт метче, а рандомный может улететь вообще в никуда.

Пока не могу сказать с уверенностью, но кажется о харде я рассказал всё что необходимо знать и уметь. Если что-то забыл добавлю потом. А знать и уметь это необходимо для того, чтобы лучше контролировать персонажа. Использовать можно вообще только одни удар вправо, а вот уметь лучше всё-всё-всё.

Желтый стиль:

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Мидл не так богат на фишки, как хард, однако как видно из размышлений автора использовать стоит далеко не все. На мидле же большинство фишек рассчитано как раз на постоянное использование.

Но начну с малого и задротского.

Поскольку Поке и Вигл не ограничены одним хардом, то для них место нашлось и здесь. Принцип тот-же, только все намного быстрее.

Poke как и прежде изящен и мое уважение тем, кто его использует, когда есть методы куда проще.

Wiggle же как и прежде задротсво от и до, только виглить на мидле на самом деле страшнее чем на харде, поскольку мидл быстрее.

Ну а из нормальных фишек выделяется в первую очередь Дуга.

На самом деле это не фишка вовсе, а обычный удар с грамотным исполнением.

Смысл в том, чтоб левым боковым(A) либо правым боковым(D) ударом попасть по противнику как можно быстрее и тут же уйти.

Чтобы понять лучше смотрите рисунок под спойлером и видео под вторым спойлером.

Размышления автора:

Сразу говорю, что в этом размышлении речь пойдет о тактике. Вобщем дуга предназначена в первую очередь для борьбы с хардом - бьем между медленными ударами красного стиля - однако ее многие используют на мидл, чем меня очень огорчают. У каждого стиля свои преимущества перед другим, и если их использовать не на тот стиль то ничего толкового из этого не выйдет. На самом деле казалось бы мидл кошмар для любого харда, но и на харде можно мидл своими фишками поймать(но вот о них точно в тактике только). И как вы думаете кто это делает? Конечно же наши старые знакомые нубы-считающие-себя-отцами. А они кстати чаще всего и исполняют дугу неправильно. Но это еще не так страшно, намного страшнее то, что большинство таких игроков не понимают истинную силу дуги. Многие ошибочно полагают, что она хороша из-за скорости, это отчасти верно. Но главное ее преимущество во внезапности. Правильное исполнение это однозначно резко сменить стиль и выполнить дугу по ничего не подозревающему противнику. На всё это уходит ну может секунда или полторы в идеале(по ситуации конечно больше обычно). Но совсем уж неправильное исполнение это бегать за бедным хардом с этим своим мидлом и пытаться попасть, что намного сложнее если ты спалился. Это очень распространенная ошибка, и не только среди новичков. Поэтому я ее в этом посте и описал.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.
Следующее о чем я хотел бы рассказать это по сути альтернатива дуги, правда не знаю как она называется. Ну да назовем её пробежка.

Тут тоже легче на картинках объяснять, но сначала все таки опишу как есть.

Пробегаем мимо врага(с боку например) и в момент удара чуть чуть двинуться в его направлении чтобы задеть, и быстренько отбежать.

Вобщем смотрите рисунок и видюшку, там ясно все станет.

На самом деле это не распространенный удар, но упомянуть о нем стоит.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.
Ну и на последок - Шинк.

Из названия все впринципе ясно становится, рубим вправо влево без пауз, на мидле не самая полезная вещь.

Размышления автора:

Те самые нубы-считающие-себя-отцами часто используют шинк на мидле как единственный вариант. На самом деле на богомерзкой ja+ такой шинк может и убить слегка. Смысл в том, чтобы подбежать, присесть и шинковать. На кривых, как моя рожа, серверах ja+ это часто заканчиваются смертью для харда.

Синий стиль:
Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Уж извините, но на нём я мало чего знаю. Вобщемто все фишки мидла работают и на нём, однако урон значительно меньше и дистанция совсем уж маленькая.

Стоит упомянть только Лунж.

Выполняется просто - присели, вперед + удар.

Использовать не стоит никогда, хотя убивает хорошо.

Чтобы с разбега выполнить лунж, а не кувырок, нужно добавить еще одну клавишу.

Бежим, бежим, бежим, шифт, присел, вперед + удар. Всё это нажимается почти одновременно.

Ну вот теперь то я думаю о сингле хватит говорить, остался стафф и дуалы, но на них почти все тоже самое, так что получится весьма коротко.

Стафф:

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

На нем можно выполнить все тот же любимый всеми Шинк.

Здесь шинк это основа выживания, с ним мы ходим, с ним мы сражаемся, и с ним мы умираем.

Как делать его мы знаем, но на стаффе практикуется и странного вида Диагональный Шинк.

Просто WA - SD или WD-SA.

Лучше пробивает блоки да и вообще кажется круче дамажит.

Пользуется популярностью удар под названием Свитч(Switch).

Выключаем один из мечей, и наносим удар вправо либо влево и одновременн овключаем меч. Получается будто мы нанесли удар дважды. Хорошо пробивает блок, зверзко дамажит, не сложно делается.

При игре за стафф я свитчем не пользуюсь, ибо не так интересно почему-то становится.

Так же игроки выделяют среди прочих ударов некий Left(Лефт).

И хотя это очень странно, но это на самом деле просто удар влево.

Некоторые предпочитают Бабочку(бф)

Бабочка это самая обычная ката. Кнопка направления(W,A,S,D) + Space + ЛКМ. Эта ката неплохо контроллируется и при этом если уж попадет так скорее всего убьет. Часто ипользуется в боях против своих же, то есть против стаффа.

Как видите не так много можно сказать о стаффе, может потом еще что-то допишу.

Дуалы:

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Как правильно сражаться? Часть 1.
Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy - Как правильно сражаться? Часть 1.Как правильно сражаться? Часть 1.

Поскольку они последние то и писать о них почти нечего.

Все тот же шинк, свитч и прочее.

Однако в дуалах выделяют диагональный удар.

И, как и в случае с лефтом, это самый обычный удар WA или WD.

И с дуалами покончено. На самом деле ни на дуалах, ни на стафе не так мало приемов, просто во-первых я не стаффер и не дуалер, ну а во-вторых многое из того что можно выполнить на них я отнес уже к синглу.

Если кто-то до сюда дочитал, то наверняка заметил, что я ничего не рассказал о катах. И это потому, что каты в игре не нужны, поскольку когда вы их делаете то становитесь максимально уязвимы.

Можно иногда попытаться сделать кату ВНЕЗАПНО, но это уж просто баловство.

Я так даже разбиндил кнопку альтернативного огня, чтобы не совершать каты случайно.

На этом первая часть завершена, во второй я расскажу как все эти приемы применять в бою и многое другое.

174
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

14 комментариев к «Как правильно сражаться? Часть 1.»

    Загружается
Чат